¡A estudiar a la calle! Una expresión paradójica, ¿verdad? El hecho de que estas palabras nos choquen no es solo una señal inequívoca de que ya tenemos una edad, más bien de que hemos interiorizado que aprender es sentarse entre cuatro paredes, escuchar pasivamente, anotar, memorizar… Y todo esto sin salir de un aula.

Ignorando los límites físicos del aprendizaje que nos ligan a un espacio y a un tiempo de foco, y aprovechando el escenario dominado por la digitalización, la UOC apuesta por la tecnología educativa ofreciendo al público universitario un juego llamado Quadrivia.

Quadrivia es una app gratuita para móvil (con versión nativa disponible para iOS y Android) que se ha impulsado partiendo del contenido real de los estudios impartidos en la Universidad. Con su lanzamiento, la UOC sigue avanzando en el sendero del e-learning y aprovecha la masificación de los smartphones para entrar de lleno en el m-learning, donde el dispositivo móvil es el dispensador del aprendizaje, sin cables ni ataduras físicas, permitiendo al jugador ampliar conocimientos en cualquier momento y desde cualquier lugar: en el bus, en una sala de espera, durante un paseo o desde el sofá.

Esta app se ha ideado como un serious game, un juego educativo de preguntas y respuestas que exigen al jugador un nivel de conocimiento “universitario”, un juego tipo Trivial donde nada es precisamente “trivial”. Las más de 30.000 preguntas repartidas en 225 asignaturas jugables se han elaborado siguiendo una metodología propia que combina la pedagogía con las mecánicas del juego y que penetra hasta la formulación de cada enunciado, que se construye de forma distinta según la dificultad o competencia que se esté tratando: toma de decisiones, conocimiento teórico y actualidad.

A parte de dar respuesta a las necesidades de aprendizaje del jugador, en Quadrivia también se ha potenciado el engagement, creando diez niveles de progresión del juego (se empieza como Aspirante y se puede acabar siendo Doctor). La dificultad de las preguntas también es progresiva y su intención es mantener el reto y la motivación del usuario en todo momento.

Otro factor clave para conseguir este engagement era agregar una capa social. En Quadrivia, los jugadores pueden batirse en duelo y quien consiga más aciertos gana la partida, sumando más puntos a su acumulado. Los jugadores pueden retar a cualquier otra persona que tenga la app, ya sea un estudiante logueado con cuenta UOC o un jugador con cuenta Facebook o Google. La intención es que la competitividad se comporte como motor de motivación para seguir repasando materia, aunque también se puede jugar de forma individual.

Todo esto y mucho más es, en esencia, Quadrivia. Pero no podía cerrar este post sin añadir algún dato más cercano a mi experiencia personal, ya que he gestionado el proyecto y conozco sus tripas. Por ejemplo: me parece relevante apuntar que en esta app han participado unos 100 colaboradores, entre los cuales se cuentan los creadores de las más de 30.000 preguntas, profesores, validadores, lingüistas, tecnólogos y gestores. Personalmente, he aprendido que, aunque parezca una obviedad digital, una app es como una planta que se debe podar, regar, cambiar la tierra… un ser vivo cuyo ciclo vital no puede ser interrumpido o muere de inanición. Solo el mantenimiento y continua evolución de este producto nos permitirá tener una herramienta educativa que pueda dar servicio a miles y miles de jugadores en cualquier momento y rincón del planeta.

Y volviendo a la frase inicial: ¡A estudiar a la calle! Exacto, ya has descubierto que seguir aprendiendo fuera de un aula es posible, solo hace falta tener un móvil en la mano con unos pocos datos, algo de batería y muchas ganas de jugar.

Lluís Pastor, director del eLearn Center de la UOC sobre el Quadrivia

 

Galería de imágenes del Quadrivia

 

 

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Núria Domènech
Communication expert, she took the leap to the digital world in 2008 when she joined a new web business to run the Communication and Contents department. There she had her first contact with project management, managing new online developments with multidisciplinary teams. From this experience on, she has worked for several e-commerce platforms and, since 2015, she has been dedicated to the direction of formative projects in Oberta Publishing - eLearn Center (Universitat Oberta de Catalunya), specializing in digital products.